• Сильный нюкер • Наилучшая мобильность среди героев Доты • Длительный дизейбл с 16го уровня • Ни одно из умений не теряет своей мощи к концу игры • Замечательная анимация атаки и начальный урон • Прекрасная англоязычная озвучка
• Не дружелюбен к новичкам • Нет возможности убежать, аки стун\замедление(исчезает с покупкой серьезных артефактов) • Уязвим к всевозможным дизейблам(исчезает с покупкой серьезных артефактов) • Длинный нос
Наше основное предназначение сильно изменяется в ходе игры. В начале мы - соломид ганкер, своим раскастом вселяем страх в сердце противника, постепенно зарабатываем на [BOOTS OF TRAVEL]. В мидгейме наша задача - делать тп на свободные от врагов и союзников линии, чтобы как можно скорее получить один из предметов роскоши, после которого противник снова начнет молить о пощаде. Имея [GUINSOO] Тинкер отключает свою цель, которая, как правило, и умирает, не успев ничего сделать. Именно способность Тинкера к пермадизейблу делает его уникальным, и вы обязаны это использовать.
Сила: 17 + 2 за уровень Ловкость: 13 + 1.2 за уровень Интеллект: 27 + 2.2 за уровень
Заметка: очень высокий начальный интеллект и стандартная, как для юнита дальнего боя, стартовая сила. Но очень маленький прирост ловкости, которая к тому же добавляет бронь; высокий показатель атаки и хорошая ее анимация. Скорость передвижение - выше среднего, что не раз поможет вам добить тычкой убегающего врага.
Laser
Уровень 1: 80 урона, 10% шанс промаха Уровень 2: 160 урона, 15% шанс промаха Уровень 3: 240 урона, 20% шанс промаха Уровень 4: 320 урона, 25% шанс промаха
Манакост: 95/120/145/170 Кулдаун: 14 секунд Длительность: 9 секунд для героев, 18 секунд для крипов Дальность использования: 550
• Тип урона - чистый • Накладывает промахи на врагов в радиусе 250 вокруг цели • Урон наносится моментально после каста, а промахи накладываются по окончанию анимации лазера
Далее "лазер". Один из самых сильных нюков в игре. 320 чистого урона эквивалентно 426 единицам магического урона, с учетом резиста. Весьма не очевидное последствие удара по противнику - превосходство союзных крипов над вражескими за счет 25% шанса промаха у последних, что поможет вам на соломид линии сходить на руну, не потеряв при этом драгоценный опыт. Дальность каста меньше чем дальность атаки, так что будьте внимательны, когда хотите испортить жизнь врагу.
Heat Seeking Missile
Уровень 1: 100 урона, 1 цель Уровень 2: 175 урона, 1 цель Уровень 3: 250 урона, 2 цели Уровень 4: 325 урона, 2 цели
• Тип урона - магический • Стреляет по ближайшим видимым целям • Не попадает по герою под эфектом Decrepify Пугны или герою использующему Ghost Scepetre • Не нанесет урон, если во время полета ракеты использовать невидимость или блинкнутся
Далее "ракета". Гигантская дальность использования позволяет как добивать убегающих врагов, так и безопасно сбивать хп нескольким опасным противникам в поле зрения(с помощью перезарядки, конечно). При наличии маны, перед отлетом к фонтану, не забывайте ударить ракетой врага.
March of the Machines
Уровень 1: 16 урона при взрыве гоблина Уровень 2: 24 урона при взрыве гоблина Уровень 3: 32 урона при взрыве гоблина Уровень 4: 40 урона при взрыве гоблина
• Тип урона: магический • Несмотря на магический тип урона, действует на механические юниты, такие как катапульты • Не действует на здания • Наносит урон врагам в невидимости
Далее "марш", "гоблины". Именно это умение делает Тинкера одним из лучших пушеров\антипушеров, делая на пять секунд опасной для жизни площадь шириной в 1800. Есть несколько способов использования этого скилла, но однозначно можно выделить неправильный. После использования гоблины появляются за спиной тинкера и идут по прямой на длину 1800. Так что если вы кастуете этот скил по направлению к волне крипов, то гоблины убьют только крипов ближнего боя, не пройдясь как следует по наиболее коварным крипцам - крипцам дальнего боя, катапультам(которые так и норовят сбить ваш хилл) и героям, которые стоят за крипами.
Rearm
Уровень 1: 3 секунды до перезарядки Уровень 2: 2 секунды до перезарядки Уровень 3: 1 секунда до перезарядки
Манакост: 150/250/350
• Перезаряжает все артефакты кроме Black King Bar, Arcane Ring, Helm of the Dominator, Hand of Midas, Refresher Orb, Linken Sphere и Necronomicon • Использует ману сразу после использования, но не перезарядит умения пока не завершится касттайм(3/2/1 секунда). Это значит, что при прерывании Rearm во время каста) потратит ману без эффекта
Далее "Реарм", "ульт". То умение, что делает Тинкера уникальным и одним из самых сильных лейтов. Взяв в инвентарь несколько дорогих перезаряжаемых артефактов Тинкер может долгое время держать противника в замедлении и хексе, нанося громадный урон лазером и оставаясь неуязвимым к физическим атакам.
Скиллбилд
1: Laser 2: Heat Seeking Missile 3: Laser 4: Heat Seeking Missile 5: Laser 6: Heat Seeking Missile 7: Laser 8: Heat Seeking Missile 9: Rearm 10: March of the Machines 11: Rearm* 12: March of the Machines 13: March of the Machines 14: March of the Machines 15: Stats 16: Rearm* 17-25: Stats
Прокачку ульта второй и третий разы можно отложить до 15го и 16го уровней, разница между первым и вторым уровнем прокачки в этом периоде игры незначительна. Прокачивается ульт первый раз обязательно на 9ом уровне(с учетом соло лайна, конечно), потому что это то время, на котором у вас должны быть Тревела.
Лазер наносит меньший, чем ракета, урон и имеет маленькую дальность каста. Но за счет того что урон от лазера не понижается магической защитой в итоге мы имеем намного большие повреждения в сравнении с ракетой. Чтоб ракета нанесла такие же увечья, как и лазер, ей нужно иметь 426 единиц магического урона. Прокачивать ракету раньше лазера ради того, чтоб она била две цели, не стоит. Да, по двум целям вы нанесете больший урон, но этот урон распределится так, что та вражина, на которую вы положили глаз получит меньше урона, чем при прокачивании лазера.
Заметка: первый билд уместен только в том случае, если у вас нет союзника, на которого можно свалить ответственность за покупку Курицы. Курица обязательна, так как поможет вам доминировать на линии, получив сапог\банку быстрее противника. Ветки превращаем в Стик, а Манту Интелекта - в Нулик. Закуп дает +6 атаки. Второй и третий закупы возможны при наличии заботливого тиммэйта, потратившего двести золотых на Курьера. Дают +9 и +8 атаки соответственно, но третий более сбалансирован: у вас есть быстрый хилл и +4 к силе(+76 к хп).
• [BOTTLE] Ваш первый артефакт после стартового закупа. Любой герой на мид лайне, ориентированный на ганк, должен его иметь, так как 3 заряда Банки практически полностью восполняют хп дают мп на раскаст лазер+ракета.
• [BOOTS] Без них никуда.
• [BOOTS OF TRAVEL] Сразу после покупки сапога копите 2200 на тревел. Этот артефакт дает феноменальную мобильность. И чем быстрее она будет, тем лучше.
• [NULLS] Один-два Нулика - дешевая прибавка к манапулу и атаке. Без них вы будете чувствовать нехватку маны после первого раскаста.
• [MAGIC WAND\STICK] В критический момент может спасти жизнь себе или укоротить жизнь врагу(за счет +мп). Также если вы потратили практически всю ману, кулдаун Тревелов нескоро, союзникам срочно нужна помощь, а мп на Реарм не хватает - магическая палочка даст недостающие единицы мп.
• [DAGGER] Попробуйте взять его Тинкеру хотя бы раз и потом вы уже не сможете обходится без Даггера. Гарантирует очень хорошую выживаемость(вместе с тревелами и хорошей бдительностью Тинкера невозможно убить героем без блинка), позволяет весьма ВНЕЗАПНО начинать ганк и уходить из гущи битвы. Если вы чувствуете, что сможете управится с контролем этого артефакта(как - в разделе "Вспомогательные программы"), покупайте на здоровье. Если же вы в этом сомневаетесь, лучше пропустить этот артефакт.
• [HEX] Должен лежать в инвентаре ориентировочно к 16 уровню, на котором касттайм Реарма всего 1 секунда, что позволяет до смерти задизейблить врага. Подробнее про использование в разделе "Геймплей".
• [SHIVA'S GUARD] С помощью этого артефакта и Гоблинов вы сможете забирать 90% крипов из сколько угодно большой волны всего за три-четыре секунды.
• [MANTA STYLE] Хороший бонус к скорости и статам. Кроме того неоспоримо полезная активка, которая позволяет избежать вражеского фокуса(буквально секунды замешательства может быть достаточно для побега), кинутых в вас прожектилов(любая дальняя тычка, станы Леорика и Венги и прочее), снимает кучу негативных бафов класса "замедление" а так же существенно увеличивает урон по зданиям за счет копий(использование - в разделе "Геймплей"
• [GHOST SCEPETRE] Если в команде противника есть чересчур опасные для вашей жизни физ.дд(такие как Баньша, Найкс, Леорик, Джаггер, Войд), а тем более если они с БКБ, берите ГостСкипетр. Перезаряжая этот арт можно оставаться неуязвимым к физ атакам до тех пор, пока у вас будет хватать маны. Но будьте внимательны: ГостФорм увеличивает урон от магии и при телепортации эффект от Скипетра исчезает. Используйте его с умом.
• [FORCE STAFF] Замена Даггеру с более приятным использованием и меньшой дальностью прыжка. Даггер или Форсстаф? Это уже личное предпочтение, которое я отдаю Даггеру. Выбор за вами.
• [EUL] Хороший активный дизейбл. Можно эулить самого себя, "поглощая" спэлы с анимацией(ульт Снайпера, стун Лины и т.д.) и оставляя немного времени поразмыслить о происходящем. Дает мало интелекта и маны, врага нельзя атаковать в дизейбле, дизейбл длится всего 2.5 секунды. В плюсы можно занести низкую цену как самого арта, так и составляющих. Возможный 6 слот.
• [DAGON] 900 магического урона(675 после стандартного резиста) за 120 маны. Самый дорогой артефакт в игре. Если вы имеете Дагон и ЭсерналБлэйд урон становится колоссальным.
• [LINKEN'S SPHERE] Даже не смотря на то, что Линка не перезаряжается ультом, она может быть полезна нам не только плюсом к статам и регену маны, а и блоком опасных дизейблов, проходящих через БКБ, таких как Fiends Grip, Doom, Primal Roar.
• [BLOODSTONE] Заряжая Блудстон от смертей врага ускоряем реген мп, свое возрождение и хил союзников при смерти. Возможный 6 слот.
• [BKB] Если у противников есть дизейблы, от которых практически невозможно увернутся с помощью Даггера или Манты и которые к тому же наносят серьезный урон(Epicenter+Burrow strike Скорпа, Ravage Тайда), этот артефакт поможет вам выжить.
• [ORCHID] Очередной активный перезаряжаемый дизейбл, к тому же увеличивающий урон от спэлов. Брать в замен Гинзы не желательно, так как враг под действием сайленса все так же быстро убегает от вас. Если, к примеру, если у противников одновременно Storm Spirit и Bane Elemental(оба просто требуют от вас дизейбла!), то Орчид становится незаменимой помощью к Гинзе.
• [ETHERNAL BLADE] Апгрейд для Гост Скипетра. Казалось бы, одни минусы: ухудшает использование ГостФормы на себя(нужно ждать завершения полета "души" для того, чтоб стать неуязвимым к атакам), дает совершенно не нужные +30 к ловкости, не увеличивает урон от Лазера и блокирует урон от Ракет. Но если у вас в команде есть очень сильные нацеленные нюки(Laguna Blade, Finger Of Death), или вы уже имеете Дагон и игра не заканчивается, то этот артефакт существенно увеличит урон.
• [BLADE MAIL] Казалось бы, что Тинкер вовсе не танк и польза от возврата урона околонулевая, но может принести пользу при использовании с GhostSceptre, за счет возврата увеличенного магического урона обидчику.
В периоде ранней игры у вас нет врагов. Тинкер - один из лучших соломид героев, и мало кто может противостоять сумасшедшему урону от нюков. Одним из самых ответственных моментов в игре - доказать вашим "союзникам"(да какие они к черту союзники? Фраги стилят, фарм забирают ;) ), что соломид вашему Тинкеру важнее, чем их Троллю. Я не буду расписывать, что вы должны делать, а что не делать на данном этапе, а лишь дам несколько полезных советов:
• Начинайте бить вражину лазером уже с вашего 3-его уровня. Не будьте жадным к мане, ваша задача не удержать её отметку на высоком уровне, а как можно больше ухудшить жизнь врагу. • Не стреляйте ракетой, если вы не уверены, что враг умрет. Лазер наносит больше урона и стоит меньше маны. • Когда вы заметили, что у врага здоровья как раз на раскаст, но он очень аккуратный, не ленитесь проверив руну обойти врага сбоку. Таким образом вы гарантированно получите вожделенный +1 к фрагам и +250 золота. • Перед походом на руну старайтесь оттолкнуть крипов как можно дальше к противоположной вышке. Таким образом вы потеряете минимум опыта и золота во время вынужденного отсутствия на лайне. • Не клацайте по банке слишком быстро! Если вы хотите получить из нее максимум здоровья и маны, ждите 3 секунды после каждого использования(это не относится к хилу банкой под фонтаном, там жмите на нее, сколько хотите). • Перед каждым отведыванием соседних линий, задайте себе несколько вопросов: -Есть ли там враг, который точно умрет союзными силами? -Не лучше ли убить врага на моей линии? Ведь это же ближе, и опыта дадут больше. Если на один из поставленных вопросов ответ "нет", то лучше остаться и бить мобцов. • На этом этапе игры балансируйте в соотношении 30% ганк, 70% фарм. Чем быстрее вы получите Тревела, тем лучше.
Заметка: если же враги впятером убили 2-3их союзных героев и уже подожгли вашу вышку, не стоит геройствовать и пытаться что то предпринять, тем более без Даггера(это в случае, если в живых остались только бесполезные в большом замесе союзники). Лучше посмотрите на соседние лайны. Ведь вы можете провести время без нервного околачивания возле своей вышки. Слетайте на линию подальше от неприятностей, и, может, вы сможете не только накопить золото на Хекс не умирая, а и обменяться вышками.
И как только у вас появляются Тревела, игра для Тинкера официально переходит в стадию Мидгейма.
В этом периоде вам станет некогда отдыхать. Забудьте о том, как вы чатились Вконтакте, пока герой бежал на базу. К уже привычному добиванию крипов на линии в ваши обязательные качества прибавился такой неприятный пункт, как "Контроль карты". Стоит изредка поглядывать на те места, на которые ставят "пинги" ваши союзники, смотреть за движением крипов и вражеских героев. Без этого дело у вас хорошо не пойдет. Пуш, антипуш и чуть-чуть помощи в ганках - все это вы должны делать до конца игры. Выбирайте линии без союзных героев, пропихивайте их немного к базе противников(отбейте примерно 1-2 волн недружелюбных смертников) и постоянно смотрите на карту. Нет красных точек? Значит пора домой, а там, за поглощением порции святой воды и разберетесь, куда лететь дальше.
Основной алгоритм фарма с тревелами таков: 1. Отправляемся на линию, используем голблинов, ластхитим мобцов. 2. Смотрим на карту: если есть более вкусные в плане количества доступного золота лайны, делаем Реарм и повторяем пункт 1. Если же нет, делаем Реарм, добиваем волну крипов и летим на базу(ведь маны у нас не осталось а нехорошие Свены\Лины желают нами подкрепится). 3. Повторяем пункт 1.
Именно на этом этапе у вас в инвентаре должен появится Даггер и\или первый артефакт из подраздела "Роскошь".
Заметка: если вы не боитесь затянуть игру(что несомненно идет вам на пользу), покупайте Шиву перед Хексом. А если же в битве просто жуть как необходимо отключить какого-нибудь опасного врага, который сносит пятерых за раз(такие герои, как Невермор, Свен, Морф, Шторм и прочие), то отдайте преимущество Хексу.
Имея Хекс старайтесь проводить больше времени с командой, нежели чем самостоятельно фармя. Старайтесь объяснить союзникам, что стоит убивать первым героя в форме Овцы, а сами, тем делом, кидайте Хекс на самых опасных для вашей тушки вражин.
Если же вы решили держать путь к победе через Шиву, продолжайте пушить свободные линии и антипушить крипцов с близких к вашей базе линий, ведь ударив Шивой два раза вы снесете всех мобцов сразу. Но делайте это неблагодарное дело уже в то время, когда никому не нужна помощь, будь это помощь в спасении для союзников или помощь в смерти для врагов. Короче говоря, не забывайте про команду. Хотя бы потому, что они дали вам соло лайн:)
Незаметно прошли 40 минут, не так ли? И теперь нужно делать нелегкий выбор в артефактах, ориентируясь на список врагов союзников. Вот тут вам никто не советчик, только ваш опыт, изобретательность, воображение и раздел "Ситуативные артефакты".
Роль осталась всё та же, только увеличилось количество активных абилок и ответственность за смерть. Про последнее как раз поговорим подробнее.
Когда ваш уровень перевалил за 16, время возрождения становится около минуты. За это время, если вас нет, враги с легкостью снесут один из ваших лайнов, тем более если вы умерли в замесе неподалеку своей базы.
Так что помните:: жизнь ни одного из ваших союзников или врагов не дороже жизни Тинкера.
Телепортируясь туда-сюда по лайнам вы, скорее всего, не напрасно заберете чуть менее чем весь фарм у других ваших керри, и они станут менее ценны, чем вы. Также ни один из керри не способен так хорошо самостоятельно удерживать практически всю вражескую команду на вытянутой руке от базы(гоблины и Шива, Шива и гоблины). Не стоит умирать ради +1 к колонке убийств и +100 к самооценке, а Тинкеру и подавно. Пускай убегает вкусный фраг, лучше останьтесь в живых.
Совет: имея в инветаре манту очень удобно нанести немного урона вышке под носом врага, находясь в безопасности. Если вы находитесь очень близко к вышке и заметили странное движение точек на карте в вашу сторону, используйте гоблинов и манту. Героем уходите в безопасное место(фонтан - как раз одно из них;) ), а копии направьте на башню.